Chacun sur son téléphone, 2 à 12 joueurs. Une partie, c'est une suite de manches ; à chaque manche, un mini-jeu différent. On marque des points, on se sabote entre deux manches, et on finit par tout miser sur une dernière question. La TV est un simple écran récap : pratique dans un salon, jamais obligatoire.
3 questions d'affilée, quatre réponses. Bonne et rapide à chaque fois : le total, c'est la moyenne.
3 affirmations. Vrai ou faux ? Décide vite, le doute coûte des points à chaque fois.
3 estimations. Tape un nombre (négatif autorisé) : on classe sur la somme des écarts. Pile dessus à chaque fois : +20.
3 paires. Le premier événement est-il arrivé AVANT ou APRÈS le second ?
3 citations. Qui l'a vraiment dite ? Quatre noms, un seul coupable à chaque fois.
3 phrases cultes, un trou dans chacune. Quatre mots, un seul colle. Plus tu es rapide, plus ça rapporte.
3 suites de nombres, de lettres ou de symboles. Qu'est-ce qui vient ensuite ?
3 énigmes. Deux ou trois indices, une seule conclusion. Pas besoin d'avoir fait prépa.
3 parcours. Tu commences face à un point cardinal, on te fait tourner. Dans quelle direction regardes-tu à la fin ?
3 feux. Rouge : on ne bouge pas. Orange : toujours pas. VERT : tape ! Trop tôt sur l'un, ce feu-là est perdu.
Pas de bonne réponse : devine ce que les autres vont répondre. Parfois il faut être mouton, parfois mouton noir.
Six secondes. Un bouton. Tape dessus comme si ta vie en dépendait. Le pouce le plus rapide gagne.
5 grilles. Vingt emojis identiques… sauf un. Une tentative par grille, on enchaîne. Celui qui en trouve le plus (puis le plus vite) gagne.
Des souris surgissent en même temps chez tout le monde. Tape dessus avant les autres ! Cinq souris, cinq duels.
3 chronos. Chacun démarre puis se cache : arrête-le pile sur la cible. On classe sur la somme des écarts.
3 lots. Six objets s'affichent quatre secondes, puis on te demande lequel n'était PAS là (ou lequel y était).
3 opérations, quatre réponses, zéro calculette. Vite et juste. « Vite et faux » ne rapporte rien.
Neuf cases dans le désordre. Tape 1, puis 2, puis 3… jusqu'à 9, le plus vite possible. Chaque erreur coûte une demi-seconde.
5 pièges. Un mot de couleur… écrit dans une autre. Tantôt l'encre, tantôt le mot. Ton cerveau n'a pas le temps de se caler.
Six trous, les mêmes chez tout le monde. Tape la taupe — la couronne rapporte plus, la bombe te coûte cher.
Une pluie d'étoiles, les mêmes partout. Tape-les : le premier les vole à tout le monde. Pas l'ovni. Jamais l'ovni.
Quatre vagues, la même grille chez tout le monde. En haut : l'emoji à choper (il y en a plusieurs). Le plus rapide gagne le duel. Un autre emoji ? Tu perds des points.
3 frises. Quatre événements dans le désordre : tape-les du plus ancien au plus récent. Tout bon et vite, ça paie. Deux bien placés, ça console.
Des mots tombent, les mêmes chez tout le monde. En haut, la consigne : une seule catégorie compte. Le premier qui tape un bon mot le vole à tous. Un mot hors sujet ? Tu perds des points.
3 lots de trois affirmations. Deux sont vraies, une est un mensonge. Désigne l'intox, vite : les deux vraies sont là pour te piéger.
3 lieux à pointer sur la carte. Pose ton pion, valide : on classe sur les kilomètres d'écart. Au pif, mais dans l'espace.
5 ordres. Fais l'INVERSE de ce qui est écrit : « tape à gauche » → droite, « tape ! » → tu ne bouges pas. Et « ne tape pas à gauche »… → gauche. Obéir, c'est perdre.
Rapidité récompensée sur les quiz. 3 manches justes d'affilée : +15 🔥. Les épreuves classées donnent 100 / 70 / 50 / 40… (100 / 60 à 2 joueurs). Une manche est normalisée autour de 100 pts. Les jeux « écran partagé » se déroulent en même temps chez tout le monde (et sur la TV s'il y en a une).
✨ Manche double : de temps en temps, annoncée dès les coups fourrés, une manche compte ×2.
Entre deux manches, dépense un jeton 🎟️ pour jouer un coup, en secret. Tout est annoncé au début de la manche suivante.
Ta cible ne peut pas répondre pendant le premier quart de chaque question.
L'écran de ta cible devient… pénible. Les boutons bougent tout seuls.
Tu voles 40 % de ce que ta cible gagne à la prochaine manche.
Boum : ta cible perd 30 % de ce qu'elle gagne à la prochaine manche.
Annule tous les coups fourrés dirigés contre toi cette manche.
Les coups fourrés qu'on te lance… reviennent dans la figure de leur auteur.
Tes gains de la prochaine manche sont multipliés par 1,5. Simple, efficace.
Dans la moitié haute de la manche ? Gain ×2. Sinon… zéro.
Tu démarres avec 2 jetons. Ensuite, un seul moyen d'en regagner : perdre la manche. Le perdant de chaque manche (sauf la dernière) reçoit un jeton de consolation. Maximum 3.
Dernière manche : une seule question. Avant, chacun mise 0, 25, 50 ou 100 % de son score. Le dernier (ou 0 pt) joue au moins 50 % du score du leader. Bonne réponse, la mise est gagnée ; mauvaise, elle est perdue.